2017
 
 
 

Rezensionen

Editorial
Gästebuch
Archiv
Links
Kontakt

Suchmaschine

 
Weitere Artikel nach
Autor
Weitere Artikel nach
Titel

 

 

Drucken | Kommentar erstellen

_____________________________

Erschienen
HeroClix
11/2002
FanPro Fantasy Production Medienvertriebsgesellschaft mbH, Erkrath
8 Figuren, Spielplan, Würfel / € 22,95
Über Superhelden haben wir auf den Seiten der Parnass schon oft geschrieben. Aber da ging es meist um die gedruckten Helden. Hier geht es um Plastik-Figuren, die ihre Kräfte auf einem Papier-Spielplan messen.

WizKids haben das aus "Mage Knights" bekannte und bewährte Spielprinzip mit der Bekanntheit von Superman, Spiderman und Co kombiniert. Dabei ist ein durch und durch spielbares Ganzes herausgekommen. Jede Figur hat fünf, ihrem Helden entsprechende, Kampfwerte. Wie weit kann sie in einer Runde ziehen, wie stark ist sie, hat sie Fernkampf-Fähigkeiten, wie stark ist ihre Verteidigung, wieviel Schaden richtet sie bei einem gewonnenen Zweikampf an. Diese Werte sind auf einer Scheibe notiert, die bei verlorenen Kämpfen weitergedreht wird – Clix - und anschließend meist schwächere Werte anzeigt. Bane verträgt eine Menge verlorener Kämpfe, wogegen ein einfacher Polizist nach nur drei Clix K.O. geht. Doch es müssen nicht unbedingt niedrigere Werte erscheinen, so wird der Hulk, wie im Comic, wütender und stärker und Supermans Verteidigungswert wächst.

Damit noch nicht genug der Umsetzung der Kräft der Helden. Robin und Huntres können zum Beispiel klettern und sich so einem Zweikampf durch Erklettern eines Daches entziehen. Der plumpe Bane kommt da nicht hoch und ist dann den Fernwaffen der Beiden ausgesetzt, kann die zwei Helden aber nicht angreifen. Einige Figuren können heilen, andere fliegen. Hat Robin aber schon vier Clix beim Kämpfen verloren (der frische Bane zieht gleich mal drei Clix bei einem gewonnenen Kampf ab), kann er nicht mehr klettern. Bane dagegen ist so stark, dass er zum Beispiel Robin mit einen herumstehenden Eiswagen bewerfen kann, was heftig Clix kostet.

Im Starterpack sind zwei Spielpläne enthalten. Auf 24 mal 24 Karos gibt es Gebäude, Straßen, Bäume und so weiter. Helden, die nicht klettern können, müssen um Gebäude herum laufen, oder Wände einreißen – wenn sie stark genug sind. Auf dem Spielplan werden auch die benutzbaren Gegenstände wie Fernseher oder Eiswagen platziert.

Jedes Spiel fängt mit der Wahl der Figuren an. Jede Figur hat einen Wert und jeder Spieler darf sich für 100 Punkte Figuren aussuchen. Da kommt es auf kluges Kombinieren der Fähigkeiten an. Fernkämpfer sind nicht schlecht, können ihre Waffen aber nur alleinestehend auf alleinstehende Figuren anwenden. Sind sie in einen Nahkampf verwickelt, nutz ihnen ihre Fernkampffähigkeit nichts mehr. Jede Figur kann nur eine Aktion pro Runde machen und muss in der nächsten Runde pausieren, oder einen Straf-Clix hinnehmen. Taktik auch hier.

Soweit zum Spiel, das nach einer kurzen Einweisungsphase besonders wegen der vielen taktischen Möglichkeiten immer wieder Spaß macht. Aber der Angriff der Figuren gilt nicht nur ihren Plastik-Kameraden, sondern auch dem Geldbeutel der Spieler. Denn um richtig spielen zu können, braucht eigentlich jeder Spieler einen Starterpack. Und wer richtig starke Figuren möchte, muss sich auch für etwa neun Euro so genannten Booster-Packs mit je vier Figuren zulegen. Die Booster-Packs sind wie aus Sammelkartenspielen wie Magic oder V:tes bekannt, Überraschungstüten. Da fängt das Sammeln an und es wird teuer. Ein paar Figuren sind echt gelungen, wie Harlequinn oder Mr. Fantastic, andere sehen fürchterlich aus.


Kaufen oder nicht kaufen? Nett ist es, Spaß macht es auch - aber es ist teuer. Seltsamer Weise gibt es diverse kleine Figuren wie hier, ähnlich teuer, nur ohne den Spilespaß?!