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Hiroya Oku (wie bei Mangas typisch eher eine Firma als eine Person)
Erschienen
Zero One #1-#3
01/2003
Panini Verlags GmbH, Nettetal
über 200 Seiten / je € 7,95
Über die Zeichnungen bleibt genretypisch nicht viel zu sagen – perfekt oder unpersönlich, je nach Geschmack. Vielleicht lässt diese Uniformität der Bilder ja mehr Platz für individuelle Geschichten? Auf jeden Fall können so keine stümperhaften Zeichner gute Storys kaputt machen. Das wirft natürlich wieder die Frage auf: Erzählen Mangas Geschichten? Geschichten nach unserem Verständnis des Wortes – mit Beginn, Handlung und Ende? Aber ist das überhaupt wirklich unser Verständnis von Geschichten? Muss dieser Begriff nicht nach dem Einzug der erzählerischen "Qualitäten" der Telenovellas neu definiert werden? Sind unsere Daily Soaps nicht auch ein nicht enden wollender Lindwurm Zeit tötender Berieselung unter dem Diktat der konsumierenden Massen? Irgendwie ist das die Kunst, die unsere Nachfahren einmal unserer Epoche zuordnen werden. Kein Gedanke, der den Zeitgenossen mit Stolz erfüllen sollte, aber achteten die Römer ihre Fußböden oder Wände? Wer weiß?

Von unserem Leben erzählt Zero One dafür eine Menge. Über die Bedeutung von Videospielen zum Beispiel. Nicht nur eine finanzielle Größe, auch eine Schule für unsere Kinder, die ihnen einen Weg zeigt, die Wirklichkeit zu sehen. Aber keine Angst: Nick, Sigurd, Falk und seine Freunde haben die Kinder des Wirtschaftswunders nicht zu hirnlosen Puppen mutieren lassen. Comics wie Zero One zeigen die Bedeutung dieser neuen Realitäten im Leben neben den immer aktuellen Problemen wie arroganter Arschlöcher und einer wenigstens theoretischen Möglichkeit, denen eins auszuwischen. Das Erwachsenwerden ist ein nicht nur in der franko/belgischen Comic-Tradition verwurzeltes Thema. Mangas übernehmen heute die Rolle von Tim oder Spirou – und das nicht schlechtm weil aktuell und somit glaubwürdiger.

Zur Geschichte:
Nero ist ein ganz normaler Junge. Er muss auf seine kleineren Geschwister aufpassen und kann sich nicht alle Spielsachen leisten, die seine Freunde haben. Sein Vater verlangt von ihm, seinen Platz im Leben zu finden. Auf der Schule kann der nicht sein, sagt das Familienoberhaupt – selbst ein am Rande des Versagens existierender Wrestlingtrainer ohne Erfolg. Der traditionsbewusste Vater verbietet dem Jungen das Spielen von Videospielen. Wo doch gerade hier Neros Fähigkeiten liegen. Dennoch nimmt Nero an einer hoch dotierten Mannschafts-Meisterschaft eines Spiels teil, in dem es darum geht, in Dragon Ball-Manier Kämpfe zu bestehen. Fast nebenbei wird noch das Schicksal der jungen und genauso zu früh pubertierenden wie zu großbusigen Alois erzählt. Die beiden scheinen sich in der virtuellen Welt des Spiels ineinander zu verlieben.

Wie viele Mangas liefert Zero One eine Menge interessanter Handlungsstränge, von denen aber nur die bei den (asiatischen) Lesern beliebtesten wirklich weitererzählt werden. Neben dieser mittlerweile eher vertrauten Eigenart sind noch die erklärenden, im Buchbund leider unleserlichen Übersetzungen der asiatischen Schriftzeichen als Schwachpunkte der bisher drei Bände der Serie zu nennen.


Ansonsten macht es nicht nur für Videospiel-, "Dragon Ball"- oder Manga-Freunde echt Spaß, diesem jugendlichen Stück fernöstlicher Comic-Kunst zu folgen.